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にいってきました。

今回は良くも悪くも、
C/C++へのLua組み込みの実践」は
Luaっていうのはどんなものなんだろう?
と思った人向けになっていたと思います。
本を既に読んだ人にとっては目新しい事はなかったですが、
これを機に採用事例が増えれば良いなと思いました。
会場にはプログラマが沢山でしたが、説得材料として動的リロードのところはいけると思います。
まぁ、動的リロードはLuaじゃなくても(言語ではなくてデータでも)できますけどね。^-^;
動的言語で型チェックが実行時であることの不安感をなくすには動的リロードによる即時チェックだと考えられるので。


個人的には
「コンシューマにLuaを適応したらこんな問題が起きた」
「ただし、こういうメリットもあり良かった」
「メモリやパフォーマンスチューニングはこうした」
なんてことが聴きたいですね。
実体験に基づいてくると絶対面白いと思うので!


「ゲーム機向けのECMA Script実装『CriScript』」
に関しては、
個人的にはピンとこなかったというのがあります。
JavaScriptをゲーム開発で使いたいか、というと構文的だけではなく、
言語の特性として表面上意識しづらいことが多く、かなり微妙で、
また、CriScriptにはクロージャが未実装だそうで、
それだと関数オブジェクトを使ったときでも、
使いにくい印象を強く受けました。
LuaJavaScriptによく似ているんですが、独自の構文をいれるにあたり色々よく考えてあると思います


あとは、やっぱり研究っぽいイメージが先行していて
使ってみようという気持ちになれない、というのがありました。
言い方は悪いんですが、LuaなどをさしおいてCriScriptを使う理由は見つけられませんでした。
しかし、実装の悩みとか、最適化部分とかは面白く聴きました。
話としてはこちらの方が興味深く聴けたほどです。
問題は、使いたい、とは思わないだけで。orz...


ただ、こうしたことがきっかけで
コンシューマゲームに対してもっと汎用スクリプト言語が使われるようになってくれたら、
という想いがありますね。


個人的には、時間がなくて飛ばされがちででしたが、
パネルディスカッション「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」
が面白かったです。
立場によって、どうスクリプトを使っていくか、ということに温度差が表れていて
そのどれもが正解とはいえないという雰囲気があったと思います。
ケースバイケースなんで当たり前ではありますが。


懇談会などの話も含めて、
やっぱりまだまだゲーム業界は専門性を持った専用スクリプト言語が幅をきかせているし、
これからもきかせていく印象が強くはあります。
やっぱり、本格的なVMを持っているLuaのような汎用言語は、
「(専用のものより相対的に)重い」
「汎用的過ぎる」
「自分で書いたものではないので心配だし、ノウハウを捨ててまでLuaのようなものを使う意味を見いだせない」
という理由がつきまとうことになると思います。
ただ、
「重い」のは、Cの5倍〜20倍であり、ケースによっては無視できる重さです。
「汎用的」すぎることは、即ち汎用的に扱えるからそうなっているわけで当然であり、寧ろ利点です。
汎用的なものをインターフェイスを絞って使うことはできますが、汎用的でないものを汎用的に使う事はできないわけで。
また、「自分で書いたわけではないので心配」や「ノウハウを捨ててまで」というのは、
ある意味パラダイムシフトがきたときに、
逆に追従できなくなる可能性を持っているわけで、
自分はLuaみたいなものをどんどん使っていったら良いと思ってます。
またいきたい!

スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 (GAME DEVELOPER)

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