セーブデータって懐かしいなぁ、おっとぷよぷよだっけ、の件について

 セーブデータのStructって取りあえず枠組みだけ決めておいて、好き勝手に追加して、
 crcとかは形骸でつけておいて、道中は無理矢理読み込んだりしながら、
 最後で辻褄あわせたりしますよね、チャオ!

 とか、適当なノリで書いてしまいましたが、neodenjinさんがセーブ回数のカウンタ枠が〜、みたいな感じで書いているのですが、
 僕は別にセーブ回数0になってもセーブできてええんちゃうの! とか思ってしまいます。
 インクリメントして0に戻ったら、なんでセーブできへんの! みたいな。
 なんででしょうね。最高数に達したらもうセーブなんかせんのじゃぁぁぁという判定でも入っているんでしょうか。
 セーブ回数0は不正じゃよ判定とか。
 unsigned char saveCount; とか宣言してしまったとしても、なんだかなぁ。
 はてさて、どうなっているんでしょうか。

 内部的にマイナスになってるってわけでもないし、セーブ回数如きでセーブができなくなるってわからんです。

 過去に触ったDSの開発環境がらみでも思いつかないですし、なんなんでしょう。
 「できなくなる」のだから「失敗している」のか回避コードにかかってるのかな。

 まぁ、プログラマだけが悪い訳じゃないけれど、技術力の低下は色々とありますよね。
 プログラマやデバッガチームとか以外にも、企画屋とかデザイナもちゃんとデバッグしようぜ!(精神論)

 そういう自分もろくなものは作ってないですが。

 デバッグチームも「どうせぷよぷよだしバグるわけないっしょ」とか思ってあんまりプレイしなかったのかも。
 セーブデータって、ひとりがセーブできるものを決めるわけじゃなくて、
 全員で、これとこれとこれはいるよなぁ、とか、通信時に破損しかねないところは別領域にセーブするとか、
 内部的にバックアップをつくっておいて、セーブデータ破損したら代替データを採用しようぜとか、
 いろいろやる筈何で、何か開発体制に理由があるはず。

 まぁ、プログラマ諸君はもっと勉強しようぜ!(自分含む)

 ということかもしれません。

 こういうとき、「こういう原因でバグっちゃったよ!」みんなも気をつけようね!
 という恥さらしな発表があると楽しいのに、とか思ったりしました。