ゲームのフェイルセーフ、フールプルーフ

 ゲーム機やゲームソフトにおいて危険を避ける意味はあまりない訳ですが、

  • NintendoDSにはゲームボーイのカートリッジはささらない
  • カートリッジやコネクタは上下逆にささらない
  • 不意の電源切断によるオートセーブ
  • 不慮の事故によるセーブデータ破損の際の自動復旧(常に二つセーブしておき、壊れたらコピーから復旧する)
  • ネットゲームで不正な通信が行われ世界のバランスが崩れた場合にも何らかの手段で復旧する

 などが考えられるような気がします。(まぁ、ハードメーカー毎の規約がありますけどね)
 さらに言うと大量の時間と金銭をつぎ込めてしまうネットゲームでは故意かそうでないかに関わらず不正な操作で何かバランスを崩すような事が起きれば適切な復旧も考えなければならない訳で切り離されたゲームよりも大変だと思います。特にリアルマネーでアイテムを購入するような場合根底のシステムが破壊されてしまう訳ですから。
 「UOウルティマ・オンライン)」では、よく巻き戻りが起こってユーザが怒っていたなぁ、などということを想い出します。(お金のロスト、経験値(スキル値)のロスト、アイテムのロストが発生するため)
 その昔「ライフストーム」というネットゲームはクライアントにアイテムデータを持っていた為に大量に偽造アイテムが増殖し、開始1分程度で最強の剣が落ちているというような無茶苦茶なバランスに仕上がっていた覚えがあります。
 「GNO(ガンダムネットワークオペレーション)」では、前線が一定のタイミングによって宇宙と地上とで切り替わるのですが、「地上用(宇宙用)の機体」を編成している場合、戦線が別の区域に移ってしまうと自動的にそれら機体は出撃できなくなり、戦艦を護衛するものがいなくなるため「地上宇宙両用の編成をした部隊」にボコボコにされるといったような事が起こってました。(普通に宇宙用編成、地上用編成ができてそれが自動で切り替われば良いだけなのにそれができない)
 最近はそんなゲームも見掛けませんが、BOTやらチートが無いわけではないですから、ネットワーク上のアプリケーションとして考えた場合、やはりこれらの考えはゲームもきちんと持つべきも、と思いました。
 リアルマネートレードも背景にあるわけですし。規約に違反しなければ何をしてもいいという考えの人も多いわけで。